SKRIPSI

File Icon

PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK DETEKSI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SD

Tanggal Upload: 29/08/2024

Penulis / NIM:
HARDIYANTO ADOE / T3118063

Program Studi:
S1 Teknik Informatika

Tahun Akademik:
2022

Kata Kunci:

Abstrak:

Game online sudah menjadi gaya hidup baru di kalanagan siswa-siswa, tak heran jika banyak siswa sekolah dasar yang menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Hal ini dapat menyebabkan dampak yang cukup serius seperti: malas belajar, suka bolos sekolah dan sering terlambat ke sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kecanduan game online terhadap siswa sekolah dasar dengan metode Fuzzy Tsukamoto. Variabel input kecanduan terhadap game online terdiri dari tolerance (berkaitan dengan durasi waktu yang di gunakan selama bermain game online), compulsion (berkaitan denagan dorogan dari diri sendri ketika ingin bermain game online), dan withdrawl (ketidaksanggupan menahan diri). Dan variabel output adalah tidak candu, candu dan sangat candu, untuk mendapatkan hasil output. Memiliki 4 (empat tahap perhitungan yaitu pembentukan himpunan fuzzy, aturan fuzzy, komposisi aturan dan penegasan. Hasil penelitian menunjukan tingkat kecanduan terhadap game online dari satu sampel siswa menunjukan nilai 7,56 yang berarti bahwa siswa tersebut berada pada himpunan candu, sehingga disimpulkan bahwa siswa tersebut dalam kategori candu dalam bermain game online. Adapun jumlah persentase dengan metode fuzzy tsukamoto terhadap siswa SD dalam kategori tidak candu adalah sebesar 0,297%, persentase kategori candu sebesar 0,594?n persentase kategori sangat candu yaitu sebesar 0,108%
Berkas Lampiran
Unduh File